Mail Favoris page d'acceuil
French
English
English

 

Ressource de Tutoriels gratuits pour tous.

Vous désirez partager vos Tutoriels. Contactez moi

 

 

*** Lexique rwx code ***
Ce lexique est dédié au vrai rwx bien converti car beaucoup d'autres commandes apparaissent via d'autres programmes qui sont inutiles sur un objet RWX pour la version AW 3.4 . (Je vous conseille Accutrans qui s'il est bien réglé donne de très bons résultats)
     
* Vertex * commande qui détermine un point précis dans un espace en 3 dimemsions (x= largeur , y=Hauteur , z= Pronfondeur) , il peut être accompagné de la commande UV qui définira la taille de la Texture qui s'appliquera dessus.
  ex : Vertex 1 2 3 (version sans texture)  
  ex : Vertex 1 1 1 UV 1 1 (version avec texture)  
     
* Quad * commande qui permet de relier 4 points Vertex entre eux qui feront une face carré. (on relie toujours les points dans le sens inverse d'une montre pour avoir la face déterminée visible.)
  ex: Quad 1 2 3 4  
     
* Triangle * ceci est la même chose qu' un Quad mais pour une face triangulaire.
  ex: Triangle 1 2 3  
     
* Tag 100 * ce rajoute après un Quad ou un Triangle , elle permet de pouvoir écrire dessus.
  ex: Quad 1 2 3 4 Tag 100  
     
* Tag 200 * = se rajoute aprés un Quad ou un triangle , elle permet de pouvoir mettre une image via une url de votre choix ( pour des fichier image au format .jpg uniquement)
  ex: Quad 1 2 3 4 Tag 200  
     
* Collision off * = permet de rendre la partie de l'objet que vous desirez en partie passable à l'intérieur d'un objet qui n'est pas passable (ex: une maison Collision off pour une porte alors que le reste n'est pas passable Collision on).
     
* Collision on * = est la même qu' au dessus mais interdit le passage , bien que d'origine cette commande est déjà prévue sans l'écrire dans le fichier.
     
* Scale * = vous permet de réduire un objet sans toucher au reste. Elle prend en compte un coefficient de pourcentage en fonction de la taille d'origine. Le Scale se sert des valeurs " x , y , z " respectivement.
  ex: Scale 2 2 2 (cela multiplira par 2 sa taille)  
  ex: Scale 0.5 0.5 0.5 (cela divisera par 2 sa taille )  
     
* Texture * = vous permet de déterminer la texture à appliquer de votre choix sur la partie désirée de votre objet. Vous écrivez le nom de la texture sans mettre le .jpg de cette texture.
  ex: Texture wood (wood = nom de la texture )
     
* vous pouvez aussi rajouter un mask dessus :  
  ex: Texture wood mask mwood (une texture .jpg recouverte d'un mask en texture .bmp "mwood")
     
La texture .bmp doit être zipée et mise sur le dossier textures, la fonction du fichier .bmp est de cacher les zones que vous ne voulez pas montrer.
On applique donc la couleur noire pour les zones non visibles et la blanche pour les zones visibles du .jpg qui lui est appliqué.
     
* si vous ne voulait pas de texture dessus :  
  ex: Texture NULL  
     
* Rotate * = vous permet de faire une rotation dans l'objet même afin de faire bouger le prochain Vertex selon la rotation que vous désirez , toujours sous les coordonnées x y z respectivement.
  ex: Rotate 1 0 0 90 (ceci va faire incliner pour le vertex suivant dans l'axe x de 90 degrés)
  ex: Rotate 0 1 0 15 (ceci va faire incliner pour le vertex suivant dans l'axe y de 15 degrés)
     
* LightSampling Vertex * = permet d'appliquer la lumière dessus selon les Vertex de l'objet .
     
* LightSampling Facet * = permet d'appliquer la lumière dessus selon les faces de l'objet .(elle est déjà activeé d'origine donc pas besoin de l'écrire sur le fichier.)
     
* Color * = vous permet d'appliquer une couleur sur votre objet.
  ex: Color 1 1 1 (couleur blanche)  
     
* TextureModes Facet * = permet de texturer selon les faces de votre objet. . (elle est déjà activée d'origine donc pas besoin de l écrire sur le fichier.)
     
* TextureModes Vertex * = permet de texturer selon les Vertex de votre objet. ( ça vous permet de rendre l' objet rond s'il est octogonale, il polie les faces.)
     
* TextureModes NULL * = pour ne pas avoir de mode d'application de texture.
     
* addmaterialmode double * = cette commande accompagne TextureModes Foreshorten afin que la texture se voie des deux cotés..
     
* addtexturemode foreshorten * = vous permet de rendre visible la face de l'autre côté sans y rajouter de Quad ou Triangle. elle est en générale accompagner de la commande addmaterialmode double .
     
* TextureModes Foreshorten * = permet d'avoir un éclairage forcé sur votre objet.
     
* TextureModes Lit * = permet de ne pas avoir d'éclairage forcé sur votre objet, (si vous n'utilisez pas d'éclairage forcé alors cette commande est inutile car elle est déjà gérée sans qu'elle soit dans le fichier).
     
* AxisAlignment ZOrientY * = permet de donner à votre objet une rotation en temp réel . (ne marche que sur objet complet.) (toujours sur le principe de x y z).
     
* ModelBegin * = veut dire que c'est le début de l'objet.
     
* ClumpBegin * = veut dire que c'est le début de la partie construction de l'objet.
     
* ClumpEnd * = veut dire que c'est la fin de la partie construction de l'objet.
     
* ModelEnd * = veut dire la fermeture finale de l'objet.
     
* Opacity * = permet de rendre la partie desirée plus ou moins transparente.
  ex: Opacity 0 (invisible)  
  ex: Opacity 0.5 (transparence à moitié)  
  ex: Opacity 1 ( aucune transparence)  
     
* Surface *  permet une orientation de la lumière sur votre objet . (toujours sur le principe de x y z).
  ex: Surface .5 .3 0  
     
* UV * = se rajoute après Texture pour déterminer la taille , position de la Quad ou Triangle. (les UV prennent compte des paramètres " x , z " voir plus Bat le mémo.
  ex: Quad 1 1 1 UV 1 0 1 texture =1 / 2 textures =2 /3 textures =3
     
******************MEMO*******************
X Y Z
UV
RWX
Réalité
1
10 métres
0.1
1 métre
0.01
10 cm
0.001
1 cm